RECONCEITUALIZANDO ‘SOCIAL GAME’
A expressão social game, usada para designar jogos coletivos – que pressupõem alguma interação social – foi redefinida para os propósitos do jogo. Segundo essa redefinição, social games não são games virtuais coletivos que exigem colaboração entre pessoas para serem jogados no mundo virtual por meio de computadores ou outros dispositivos interativos digitais. Social games são jogos instalados na rede social, que “rodam” na própria rede e que permitam programá-la (ou reprogramá-la).
Social games, nesse sentido, podem ter um espelhamento no mundo virtual e ser operados, em parte, por meio de computadores ou outros dispositivos interativos que acessam plataformas digitais com engines emuladores de experiências voluntárias exercidas “dentro de certos limites de tempo e espaço, segundos regras livremente consentidas… acompanhadas de um sentimento de tensão e alegria” (para citar a definição básica de jogo de Johan Huizinga).
Mas diferentemente do que diz a definição de Huizinga (1938), em vez envolver “uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”, transportando o player para outro mundo, lúdico, O Melhor Lugar do Mundo enseja a oportunidade de ver a vida cotidiana com outros olhos, gameficando o próprio mundo ordinário e normal em que as pessoas vivem em vez de criar um mundo imaginário, extraordinário (onde, não raro – pois é exatamente isso que faz a maioria dos games contemporâneos – são reeditados padrões da tradicionalidade, com heróis e vilões, reis e barões, guerras e combates apocalípticos entre o bem e o mal, tudo isso ocorrendo numa atmosfera mítica, sacerdotal-guerreira, hierárquica e autocrática). Huizinga define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria, de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana” (cf. HUIZINGA, Johan (1938). Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000).
Em outras palavras, um social game tem que mudar a configuração da sociosfera onde é jogado, acarretando, via-de-regra, mudanças físicas no território, nas relações entre as pessoas e no comportamento coletivo. Não pode acontecer somente no mundo virtual. Por outro lado, deve ensejar modos de regulação (democráticos ou pluriárquicos) mais compatíveis com as redes sociais distribuídas e não aqueles (autocráticos) próprios de estruturas centralizadas (retrogradando para formas de organização e modos de regulação baseados em comando-e-controle, ordem, hierarquia, disciplina, obediência, vigilância, fidelidade, punição e recompensa dispensadas top down).
Quando surgiu o Melhor Lugar do Mundo – na sua versão jogo – ele já era uma tecnologia social inovadora de indução do desenvolvimento local, instalada por meio de um social game entendido como interface para reprogramar a rede social que já existe em qualquer localidade independentemente de nossos esforços conectivos. Este conceito – com seus desdobramentos expostos a seguir – permanece válido para as novas versões glocais de O Melhor Lugar do Mundo (não operadas necessariamente por meio de um social game stricto sensu).